Por: Por María Lucía Expósito, Alba León, Darío A. Escobar y Dariel Pradas
Mientras Cuba deja de ser uno de los países con mayor brecha digital, la Street Network es leyenda. Fue creada por amantes de los videojuegos que probaron divertirse en red y tejieron la mayor comunidad inalámbrica informal de la isla. Querían turbear (jugar), sí, pero también dejar de ser analógicos, dejar de sentirse aislados, compartir libros, software, información. Y lo consiguieron, entre parabólicas improvisadas en el patio de una casa de La Habana, el pirateo de equipos de punta y el trauma generado por la rentabilidad del proyecto.
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Empezaron como empiezan todos: jadeantes, sin experiencia y con ganas de jugar. Como pedazos de tierra que se unen por el desplazamiento irrefrenable de las placas tectónicas emergió Pangea, el supercontinente único. Se hicieron llamar, desde 2011, la Street Network (SNet) o, más desenfadadamente, la red de La Habana.
Ahora mismo, a inicios de 2019, en la capital de Cuba coinciden más de 20 mil personas en esa horda digital que aún sobrevive en una nebulosa legal, bajo la mirada de soslayo de las instituciones y con lentas conexiones como las de cualquier rincón de la ciudad.
Cuba se encuentra en el llamado proceso de informatización de la sociedad. Más de 5 millones de usuarios acceden al servicio de internet por diferentes vías: 60 por ciento desde los centros de estudios y de trabajo; y existen 1 millón 900 mil cuentas permanentes de Nauta –servicio de navegación que oferta la Empresa de Telecomunicaciones de Cuba S.A. (Etecsa)-.
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SNet nace con un propósito simple: que sus usuarios puedan “turbear” (jugar) algo parecido a una partida online en un país con altos grados de desconexión. Sin embargo, esta comunidad inalámbrica en poco tiempo ha crecido en servicios y eficiencia: ya pudiera hablarse de una suerte de Internet a escala citadina. Fue el resultado de la necesidad de los gamers de traspasar los límites de un cable y de romper, sobre todo, con la monotonía de una partida versus inteligencia artificial.
“Antes, la única forma de jugar en red era por módem o los antiguos LAN party”, dijo Alejandro Domínguez, alias El Gato, líder del grupo técnico del World of Warcraft (WoW) en el nodo principal Republic of Gamers (RoG).
Corría el año 2016 y los periodistas realizaban su primer encuentro con los geniecillos de la red. Hacía no mucho que se habían restablecido las relaciones diplomáticas entre Cuba y Estados Unidos, y el expresidente Barack Obama aún soñaba con aquella cena junto a su suegra en Centro Habana. Recién Mick Jagger había bailado ante medio millón de cubanos en la Ciudad Deportiva, y el contradictorio Donald Trump todavía no había abofeteado las tibias negociaciones que su predecesor comenzara con la Isla.
En un patio del barrio de Jaimanitas se reunieron veinte administradores y técnicos representantes de los nueve nodos principales que conforman SNet, llamados “pilares”. Y desviados de su propósito inicial -que pretendía coordinar detalles de la red- expusieron al equipo de reporteros la historia y el funcionamiento de la Street Network.
“Hace mucho tiempo empezamos, desde antes del 2000. Había muchos pedacitos de ella en todas partes de La Habana. A medida que la tecnología fue mejorando, pudo aguantar a más personas”, cuenta Lázaro Sánchez (Kamikaze), treintañero, desparramado en el suelo del patio, en camiseta y con las plantas sucias de sus pies descalzos.
A partir de entonces, el reto fue tecnológico. En materia de cachivaches, las tarjetas wifi, los cables coaxiales y las antenas rústicas fueron los pioneros para fijar los accesos iniciales de estas pequeñas redes. Luego llegaron para quedarse los routers, que se adquirieron mediante páginas web que anuncian la venta informal de productos, como Revolico, una página de anuncios clasificados. Porque en Cuba está prohibida la importación de determinados dispositivos que emiten señales radioeléctricas; por tanto, hay quien se arriesga a desarmar un “nano” en piezas para burlar a los aduaneros e introducirlo en el país.
Ángel Esteban Díaz nunca se había sentado delante de una computadora. Es pintor -DaVinci es su nick en SNet–, aunque de automóviles. No domina con destreza la informática, pero ocupa el puesto de organizador general de RoG.
Un amigo suyo de Santa Fe le pidió que hiciera de puente entre él y otro colega. Entonces DaVinci compró uno de esos routers, construyó un mástil en su casa –sede de la reunión en Jaimanitas– e inauguró el nodo que crecería hasta abarcar más de dos mil usuarios. Al mismo tiempo brotaron otros nodos con sus protagonistas en distintas zonas de La Habana, y más tarde comenzó un proceso de coordinación para unir la red hasta quedar estructurada en 2011 la Street Network.
La red comunitaria de La Habana contiene una enorme variedad de ofertas: desde servidores para videojuegos, hasta otros con carácter educativo: la Wikipedia, diccionarios, enciclopedias médicas y más de mil quinientos volúmenes del Proyecto Gutenberg. Para descargar por FTP, los usuarios disponen de cientos de terabytes de contenido: libros, documentales, filmes, software para profesionales. También se convoca a foros donde se debate sobre cualquier tema y no faltan los clones de redes sociales, como Fakebook. La plataforma Netlab permite a científicos, programadores e ingenieros desarrollar proyectos propios y para mejorar SNet. Por no hablar de DJs que transmiten sesiones musicales en emisoras pertenecientes a la Street Network… ¡y hasta abundan los simuladores de vuelo!
Las numerosas opciones crean tanta euforia en los usuarios que la madre de Yinelis González, una niña de apenas once años, conversa con los administradores para que desconecten a la niña durante los períodos de exámenes.
A jugar videojuegos, y a jugarlos en red
SNet es un fenómeno social que surgió de la evolución de una cosa muy sencilla y técnica: “Vamos a jugar videojuegos, y vamos a jugarlos en red”, afirmó Kamikaze, como quien recoge su cosecha.
En el 2000, la industria de los videojuegos con opciones de interacción online crecía aceleradamente en el mundo. Sin embargo, el acceso a Internet desde Cuba parecía una alegoría futurista. Apenas un reducido ancho de banda se repartía entre computadoras, casi todas de algunos centros de estudio y laborales, y pocas pertenecientes al sector residencial.
Muchos años después, cuando Obama paseaba por los adoquines habaneros, fue que se disparó la popularidad del acceso a Internet desde salas de navegación y los conocidos “parques wifi”. Pero todavía los precios de la conexión son demasiado elevados como para que la mayoría de los cubanos se atreva a “echar” una partida online.
Nos empezamos a reunir cuando ya no éramos treinta amigos sino doscientos conocidos. Empezamos a darnos cuenta de que debíamos organizarnos si queríamos que la red funcionara –despertó Kamikaze de su letargo en el patio de Jaimanitas–. Los juegos son competitivos: te matan, te pones bravo; estás ganando, te pones contento… Hacía falta limar las asperezas.
Al principio se convocaban en un parque de El Vedado, pero cada vez eran más los representantes y menos la organización; tuvieron que reformar SNet con una estructura más compleja. Primero se creó una jerarquía que situó al usuario en el eslabón más bajo de la cadena; por encima, un administrador de subnodo y sobre este el “admin” de zona. Después, el organizador general del pilar. A la par, surgió un reglamento ético para penalizar las calumnias, las discusiones políticas y religiosas, la divulgación de contenido sexual, servicios no autorizados como la distribución de Internet, televisión o radio extranjera. Y por supuesto, hacer trampas en el WoW.
“¿Por qué da resultados el reglamento? Porque hoy en SNet lo mismo hay delincuentes que drogadictos, hay buenos estudiantes, revolucionarios, disidentes, capitalistas, de todo. Y mientras más crezcamos, más diversidad habrá”, comentó DaVinci.
–La red se parece a Cuba –reflexionó una voz sin rostro.
–Es Cuba –apoyó DaVinci–. Está abierta para todos, siempre y cuando cumplan las reglas.
En 2015 el acceso era gratuito: apenas se efectuaban “poninas” para costear la infraestructura y alguna que otra donación. Funcionaba como una suerte de kibutz cibernético, una granja comunitaria de gamers, donde usuarios y administradores “chapeaban” los surcos de la red por igual.
Este espíritu cambiaría con el tiempo. El interés de los administradores por los ingresos sacó su oreja peluda.
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Sofia se loguea en la red con los nicks más rudos de la globosfera: Jax –el mulato rompesuelos del Mortal Kombat– o Killer, a secas. Prefería que le gritaran: “Man, socio” a que la trataran de “cosita linda”.
Ella no es la única gamer propensa a recibir el “galanteo” masculino. Keysi también ha sido presa de las cibermordidas de los llamados tiburones. En la red, el “tiburoneo” (acoso sexual) se ha vuelto tendencia.
–Mi nick Casey, andrógino, ha provocado confusiones. Cuando confiesas ser una muchacha cambia el estilo del diálogo a la velocidad de la luz –revela Keysi.
Si eres una mujer en SNet, es casi seguro que te digan unas cuantas porquerías: “Mándame una foto tuya, mi cielo”, “Si así es como juegas, no me imagino como uses mi espada” … recibe Sofía cada noche.
Los administradores reciben quejas por acoso sexual. Pero, según ellos, se trata de un problema personal de cada quien, ya que existen programas que permiten bloquear o silenciar a violadores de las normas.
Las dos muchachas han seguido caminos diferentes. Keysi empezó a colaborar con la emisora de radio del pilar Habana del Este, y ahora integra el equipo de desarrollo de RoG. Esquivando dentelladas de tiburones, encontró el amor: vive con Alejandro (Kzkg Gaara), su pareja y compañero de la hermandad de los trolls en el WoW. Sofía optó por continuar vistiendo armaduras de caballero.
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Como un chico que llega a la edad para conducir, la red se vio obligada a reflexionar sobre hacer alianzas con instituciones gubernamentales, con tal de adquirir un estatus legal.
“Tuvimos los primeros contactos con las autoridades cuando nos quitaron el primer equipo”, cuenta el técnico alias N3PH3L1M (suena Nefelim).
Yenier Medina (Jade), una eminencia gris en cuestiones de redes en SNet y técnico de RoG, describía una etapa en la que, según él, la policía y los inspectores del Ministerio de Comunicaciones (MINCOM) acechaban cualquier mástil o dispositivo de telecomunicaciones que descubrieran.
Los encontronazos con las autoridades se han realizado bajo el amparo del Decreto №171 de 1992, que prohíbe el uso del espectro radioeléctrico sin la autorización correspondiente.
La directora del Departamento Jurídico del MINCOM, Juana Lourdes Vallín, explicó que las conexiones mediante cables no están prohibidas, pero las inalámbricas sí. Mientras –dijo–, está vetado el uso del espectro radioeléctrico porque redes como SNet pueden causarles interferencias a otras estatales.
El proceso contra el uso de redes sin autorización no es penal sino administrativo. Si bien en Cuba no existe como delito informático, cuando se usan equipos que emiten frecuencias radioeléctricas sin el permiso correspondiente, los inspectores estatales pueden decomisarlos y multar a sus propietarios.
“No solo quien propicie la red sino que sus usuarios quedan implicados”, agregó la funcionaria.
SNet nació y continúa creciendo dentro de un limbo legal. Sus titulares intentaron sin suerte obtener el cobijo de las normas. Con una licencia, por ejemplo, podrían conseguir el equipamiento adecuado para aumentar de tres o a cinco veces la calidad de su conexión. Incluso podrían apoyar con su infraestructura al proceso de informatización que encamina el Estado.
“Gracias a SNet, muchas personas ya saben utilizar un navegador web, saben lo que es un FTP, una red, un team speaker —se emocionó Kamikaze—. SNet nos ha dado mucho, pero nos ha costado disgustos con la familia y amigos por el tiempo invertido. ¡Lo defenderemos hasta el final!
La red se veía en 2016 más firme, fuerte y unida que nunca.
Pero como mismo Pangea, el supercontinente único formado por placas tectónicas, se dividió tras chocar estas entre sí, SNet estaría destinada a fragmentarse…
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No hay dos jóvenes más distintos: Alexander González es pálido, delgado, casi lampiño; Ricardo Valdés tiene la piel cobriza, un cuerpo atlético y una barba de lumbersexual. Alexander juega Dota, comparte información y se comunica en los foros, mientras Ricardo usa la red para enterarse de lo último en fútbol internacional.
Además de cursar la misma carrera de Ciencias de la Computación, ambos comparten otra característica: tienen que tributar “voluntariamente” 25 pesos cubanos (CUP) mensuales para acceder a la red.
Confirma Randy Téllez, uno de los administradores del pilar Comunidad Sur, que en 2016 se instauró en el reglamento de SNet un impuesto –llamado “aporte”– como requisito para conectarse. Ese dinero debe utilizarse para mejorar la infraestructura. Pero las dudas han hecho que muchos usuarios se cuestionen el destino de esos montos.
El administrador del subnodo, a su vez, debe donar un porcentaje de los ingresos –Randy, por ejemplo, tributa la mitad– a su superior, el administrador de zona y, bajo la misma lógica, este último dispensa otra cantidad al organizador general del pilar.
Cada nodo tenía tarifas distintas, así que el aporte se incluyó en el reglamento y se extendió a toda la red con un precio fijo. Así se evitaba que los usuarios migraran a los nodos con menores costos. Además, a quienes no pagan el aporte se les niega el enlace a otros nodos que no sean el local. Por tanto, no pueden navegar en toda la extensión de SNet.
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Paganini es el seudónimo con el que protegeremos la identidad de uno de los usuarios que abona el servicio de Internet en su casa mediante SNet. Como la distribución de ese servicio –y su comercialización– es ilegal, Paganini prefirió el anonimato: teme que le quiten el acceso a la plataforma y prefiere ser cauteloso ante alguna reacción negativa de los administradores.
El internauta entiende que SNet es una gran tienda donde, además, se puede jugar. Según Paganini, si transas con el admin puedes descargar el “paquete semanal”, una compilación de audiovisuales, softwares y otros contenidos soportados y reproducidos en discos externos. A cambio, tributas a la red 100 CUP mensuales, independientes del aporte. Antes — dice– era gratis y ahora, con suerte, se encuentra más barato en otros nodos. Y si además quieres Internet, cuesta al mes 300 CUP solo por el derecho a acceder desde la casa.
Etecsa es el único proveedor oficial que tiene la población cubana para conectarse a la nube. Aymé González, directora de Protección al Consumidor y Atención a la Población de esta empresa, afirma que la creación de portales entre las zonas wifi y los usuarios de SNet degrada la calidad del servicio Nauta, en detrimento de quienes se conectan directamente desde el parque.
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El 12 de noviembre de 2017, SNet se había dividido.
Casi ningún usuario conoce con exactitud los motivos. ¡Ni siquiera los administradores! En pocas horas surgieron dentro de la Street Network dos facciones opuestas, dos bandos.
“Todo empezó por una tienda virtual que tenía alguna relación con el WoW… “, dice Randy, de Comunidad Sur.
La trastienda de la tienda
El 27 de agosto de 2017, poco antes de la separación, el centro tecnológico Hola Ola sirvió de escenario a una picante reunión. Serios, inexpresivos, los representantes de varios pilares esperaban por el resto de sus colegas, hasta que llegaron todos.
Aquel día apareció DaVinci con sus dos técnicos, Jade y NeKroZ. Saludó fríamente: recordar recientes acontecimientos le provocaba que, por momentos, su rostro se cargara de sangre.
Algo más tarde se asomaron otros dos cabecillas con un séquito grande, inusual para una reunión de esa alcurnia. El ambiente empezó a caldearse porque los asistentes no dejaban de mirar a DaVinci. Una helada gota se deslizaba por la sien de líder de RoG.
Ya los nueve pilares ocupaban sus respectivos puestos. Sin titubeos, fueron directamente al meollo del asunto: la tienda virtual.
Repentinas discusiones en la reunión del Hola Ola obligaron a que un custodio reclamara mesura a los negociadores. Juan Taxi, cabeza de Cerro Cerrado, calmó la situación y Jade se levantó para explicar los detalles técnicos de la tienda, los motivos y proyecciones futuras.
DaVinci desafiaba con su mirada a quien se atreviera a interrumpirlo; sobre todo, a Chacal, de GNTK: a ambos se les atragantaban un par de cuentas pendientes.
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“En SNet lo que queda son gamers –espeta hoy Carlos Rubalcaba, profesor de la Facultad de Matemática y Computación de la Universidad de La Habana y webmaster de la ya extinta plataforma Netlab dentro de SNet–. No son administradores, sino dueños por la supremacía sobre los equipos y, por tanto, ejercen el control. Me gustaría que la red fuera dirigida por una administración que se deje ayudar, que busque gente que sepa lo que está haciendo. Para lograr eso hay que poner de acuerdo a demasiada gente, pero si se dividieron por una bobería de niños de escuela primaria…
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El Hola Ola, plantado frente al malecón habanero, más que un centro de convenciones se había convertido en un centro de conveniencias. Cada organizador emitió su opinión respecto a la tienda virtual: cuatro votos a favor, cuatro en contra y una abstención.
DaVinci se irritó por el resultado. Había sufrido una campaña “mediática” contra su persona. Desde que se hizo pública la existencia de la tienda comenzó a ver en los foros de SNet críticas sobre él y su grupo de desarrollo.
Perro viejo en estas lides, ya había olfateado un desenlace funesto, así que previamente había reunido a los administradores de subnodo de RoG y les había preguntado si estaban dispuestos a seguirle hasta el final.
No contó con que un sujeto grabaría furtivamente la discusión y violaría los principios de la confidencialidad al ceder el audio al rival Chacal, dejando en manos ajenas las tropecientas bravuconadas que había soltado DaVinci y de las que –de casi todas– después se arrepintió.
El audio se propagó como un herpes por disímiles rincones de la Street Network y varios organizadores generales se ofendieron por la elocuencia de DaVinci.
Así de caliente llegaría a la reunión en el Hola Ola. Cuando la votación quedó en empate, DaVinci se levantó como un demonio y amenazó con que se retiraría para siempre de la red.
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Si se compara con otros nodos, las zonas que cubre RoG son bastantes despobladas: en 2015 el pilar tenía apenas seiscientos usuarios. Era imposible mantener los servidores de videojuegos que ahí se gestionaban. Entonces brotó la alternativa de hacer la tienda.
En esa plataforma se ofrecía cualquier ítem disponible en el universo WoW: cascos, ropa, armas, cambio de nombre al personaje… El usuario contactaba a alguien de soporte técnico del juego, le pagaba transfiriéndole saldo al teléfono móvil o a cuentas de Internet, o simplemente le procuraba el dinero en efectivo. Según DaVinci, cambiar el nombre costaba unos 10 dólares; una pieza de armadura, 20.
Pero no todo funcionaba con dinero real. En la tienda también podían comprarse productos con las monedas propias del juego.
Los ingresos por el proyecto alcanzaban hasta un promedio de diez mil CUP mensuales. Las ventas duraron alrededor de ocho meses. Gracias a eso y otros ingresos, RoG compró tres servidores más, de 3 mil dólares cada uno.
Con la tienda los admines se propusieron dar un salto cualitativo y presentó un proyecto ante los otros pilares en la cafetería del Hola Ola. Los desarrolladores habían creado una versión donde se implementaba una moneda virtual denominada RoG Point (RP). Las operaciones de compra-venta se efectuarían mediante un sistema automatizado que funcionaría solo con RP.
En teoría, esta estructura haría menos engorroso el proceso del pago y ahorraría las distancias. Además, se expandiría hacia el resto de SNet y los otros pilares se quedarían con una parte de los ingresos; el porcentaje restante llenaría las arcas de RoG.
Esa última fase del proyecto jamás se llegó a ejecutar. Hoy, al parecer, la plataforma apenas funciona con las monedas propias del WoW.
“Nunca estaré a favor de la tienda virtual mientras SNet siga siendo “alegal”. Es una manera innecesaria de hacer dinero porque supuestamente el aporte suple bastante las necesidades”, define Chacal, graduado en Ingeniería Eléctrica.
¿Se quiebra Pangea?
La diplomacia dentro de la Street Network estaba a un tilín de recibir el zapatazo. La discusión por la tienda virtual arrancó disfraces y máscaras. Faltaba apenas un soplo para que más de diez años de trayectoria se fueran al garete.
Desde años anteriores, en SNet regían fronteras imaginarias entre los distintos pilares. Así se evitaban sobrecargas de infraestructuras en un nodo y el desequilibrio de poder; sobre todo, se impedía que el usuario decidiera por cuenta propia a qué pilar afiliarse.
Poco tiempo después de la reunión en el Hola Ola, un pilar enlazó a su red a un subnodo de otro. Entonces se rompieron los límites preestablecidos, surgieron las contradicciones, se forjaron nuevas alianzas y se hizo la guerra.
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Sin muertos ni heridos, ni vencedores que blandan sus armas o derrotados que cabizbajos arrastren los pies por la tierra quemada y árida, SNet sigue pareciendo la secuela de una contienda bélica, en el paneo de este campo de batalla.
Las fronteras que alguna vez existieron han perdido su significado. Varios subnodos se han cambiado de pilar por las ventajas que ofrece el bando rival.
Para enamorar a administradores y usuarios, los dos clanes contrincantes se han visto obligados a mejorar la calidad de sus servicios. Piensan algunos, como Yosbel, que la competencia traerá el desarrollo.
Pero el usuario solo ve un muro digital difícil de traspasar. Los amigos que hizo Paganini en la red quedaron del “lado de allá” y apenas puede hablar con ellos por teléfono, ya no mediante chats. Rubalcaba, el profesor universitario, ante el derrumbamiento de Netlab decidió desconectarse para siempre. El ideal integrador que concibieron los fundadores de la red se difumina lentamente.
Mientras, Randy asegura con optimismo que la red sabe de separaciones. “De alguna manera, las cosas siempre terminan arreglándose”, dice.
DaVinci y muchos otros piensan diferente: SNet no se unirá jamás. Para ellos, cuando Internet llegue masivamente a las casas y los bolsillos de la gente, la red perderá el sentido e irá desapareciendo hasta convertirse en la reminiscencia de una quimera; sobre todo, si las autoridades siguen ignorándola como a un hijo ilegítimo del cual no quieren saber.
La red de La Habana nació por las necesidades insatisfechas de sus usuarios. Todos intentaron, desde los inicios, tener una red que se pareciera cada vez más a una Internet comunitaria, como un árbol del cual podían tomarse los servicios que pendían de sus ramas como frutas.
Era la cúspide de una utopía en una Isla casi desconectada.
Este texto es una versión de la serie de reportajes sobre SNet de Somos Jóvenes. La versión fue realizada por la revista Anfibia.
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