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Videojuegos, psicología infantil, impacto

Ilustración: Matria.

«Gaming disorder»: un nuevo reto para las familias

En pocos meses una nueva patología se incorporará al catálogo de las desgracias que nos aquejan. Muchos la conocen y padecen desde que, a través de los dispositivos digitales y las redes, se ha infiltrado en nuestros hogares para afectar, sobre todo, a nuestros hijos e hijas. Al cabo de décadas conviviendo con las tecnologías digitales, cada vez más ubicuas, las autoridades médicas globales le han puesto nombre: gaming disorder, y comienzan a tratarla con seria preocupación.

El escritor y periodista cubano Félix López, atento a los hechos de actualidad para gestar sus ensayos periodísticos a partir de noticias que verdaderamente importan, ha elegido esta vez escribir sobre los videojuegos y hacerse acompañar, nuevamente, del caricaturista e ilustrador Arístides Hernández (Ares) para crear este volumen, disponible en Amazon.

Se trata de una novedad editorial en nuestro contexto: un libro de autoedición o edición libre que los usuarios pueden conseguir en versión digital o de papel. «Queríamos poner esta investigación de inmediato a disposición de los lectores y no recorrer los caminos tradicionales, que adormecen un tema de actualidad entre seis meses y un año». Ciertamente, ha llegado a tiempo, como el buen periodismo, tres meses antes de que los médicos comiencen a diagnosticar en sus consultas los casos de «trastorno del juego».

¿Qué es el gaming disorder? ¿Cómo se distingue de una simple afición? ¿A quiénes afecta más y por qué?

Ni distopía ni efectismo. El gaming disorder es la denominación que la Organización Mundial de la Salud (OMS) eligió para referirse a una patología médica que va camino de convertirse en otra pandemia. A través de su catálogo CIE (Clasificación Internacional de Enfermedades), nos anuncian que a partir del primero de enero de 2022 los especialistas tratarán las adicciones a los videojuegos bajo este código, al que describen como «un patrón de comportamiento persistente, manifestado por un conjunto de síntomas, entre los que sobresale el control deficiente sobre el juego».

No es casual que la OMS ubique el gaming disorder dentro de la sección «sobre trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico», y justo después del término gambling disorder. Lo único que cambia en este caso es la palabra gambling (apostar) por gaming, lo que hace que las dos enfermedades compartan lugar, definición y vocabulario. De la misma manera que existe un ludópata de las apuestas, ahora se reconoce la existencia del ludópata digital o adicto al videojuego. Quiere esto decir que estamos frente a un problema de salud de consecuencias todavía incalculables, ante el que no debemos cruzar los brazos. La industria del entretenimiento no se detendrá y la sociedad debe preparase para ello.

La línea que divide la afición por el juego de la adicción es tan fina que es casi imperceptible. En principio nos parece algo tan noble que no lo reconocemos como una amenaza. Nos complace ver a nuestros hijos divertirse. Sentimos la seguridad de tenerlos entretenidos en casa. Observamos que socializan con otros niños conectados en línea. ¿Dónde está el peligro? ¿Qué tienen de malo los videojuegos? Y así, sin darnos cuenta, los niños y los adolescentes caen en una espiral de adicción, en la que nada importa más que la consola, el ordenador o el móvil. Ese paso del mundo real al virtual ocurre a la velocidad de unos pocos clicks y a ese mismo ritmo desordena la vida, las rutinas y la responsabilidad ante el estudio o el cuidado de la salud física y mental.

Afecta más a los niños y adolescentes que viven sin la supervisión de un adulto. Algo común en el mundo actual, donde la propia dinámica de la vida diaria, cada vez con menos tiempo de calidad para dedicar a la familia, hace que muchos padres o tutores sean superados por la adicción de sus hijos a los videojuegos. En algunos casos porque no detectan a tiempo la complejidad del problema, porque les falta información o porque no lo reconocen, hasta que la gravedad del asunto los obliga a enfrentar la realidad y buscar ayuda especializada. Para ellos escribimos este libro.

Me llama la atención que en el subtítulo del libro no se lee «Protege a tu hijo de los videojuegos», sino «Enseña a tu hijo a lidiar con los videojuegos». ¿Cómo resumirías tu enfoque como investigador para conocer el tema y los mensajes que quieres llevar a tu audiencia?

En esa observación que haces está la clave del asunto. Los videojuegos y demás contenidos digitales llegaron para quedarse. Si decimos «protege a tu hijo» enviamos un mensaje equivocado. Por eso elegimos «enseña a tu hijo». Ya no tenemos tiempo de botar el sofá, sino de aprender a convivir con esa realidad. Lo peor que podemos hacer ante el primer atisbo de adicción es prohibir o confiscar videoconsolas y móviles. Centramos la investigación en un concepto: mientras más información se tiene sobre un tema, mejor se puede gestionar. Fue así como decidimos investigar tres tópicos fundamentales: las consecuencias perjudiciales que se derivan de la práctica excesiva de los videojuegos, los efectos positivos o beneficios que aportan y un catálogo de recomendaciones útiles o buenas prácticas.

Está claro que quien tiene un hijo atrapado en una adicción le costará asumir que esa misma práctica tiene algo de positivo. Pues es allí, en los beneficios, en los que podemos anclar nuestras esperanzas. Debemos guiar a nuestros hijos por experiencias que sean enriquecedoras de su desarrollo cultural, intelectual, físico y mental. Si nos montamos a la autopista del apocalipsis no vamos al mejor lugar. Nuestra propuesta transita la ruta integradora, que intenta poner en contexto una realidad que es un problema global. De la misma manera que existen libros buenos y malos, hay videojuegos útiles y nocivos. La solución está en el uso que se hace de ellos, en el tiempo que se les dedique y en la combinación con otras formas de ocio activo. El saber siempre es más sólido que la protección.

cubierta libro tragedia videojuegos.jpg

Cubierta del libro con ilustración de Arístides Hernández (Ares). Cortesía del entrevistado.

Eres un periodista con más de veinte años de ejercicio. Has escrito sobre muchos temas y tienes varios libros publicados. Pero creo que es la primera vez que incursionas en el tema. ¿Qué te motivó escribir este libro? ¿Quizá tu experiencia actual como padre de un preadolescente nativo digital?

Soy ensayista con formación periodística. Me acerqué al tema del gaming disorder desde la perspectiva social, porque el problema, además de ser una patología médica, representa un dilema para la sociedad global. Hay tres noticias que me impulsaron a investigar qué hay detrás de las pantallas:

UNO: Los videojuegos son considerados la primera industria cultural del mundo. En 2021 con facturaciones estimadas por encima de los 189 000 millones de dólares. Destronaron la música, el cine y la literatura.

DOS: Se calcula que 2 500 millones de personas, casi un tercio de la población mundial, disfrutan en 2021 del pasatiempo virtual. Seis de cada diez adolescentes y jóvenes juegan en la consola o en el móvil.

TRES: Los magnates de la industria de la tecnología eligieron para sus hijos el método Waldorf, que presupone alejar a los niños y adolescentes de las pantallas y los dispositivos, incluidos los videojuegos y la televisión.

Cuando lees esto te haces unas preguntas obligatorias: ¿Por qué quienes crearon este mundo lúdico digital alejan a sus propios hijos de las consolas, los ordenadores y los móviles? ¿Por qué mi hijo tiene que vivir, como millones de niños alrededor del mundo, conectado en exclusiva a un mundo virtual que ha convertido a un grupo de magnates en los nuevos ricos? ¿Acaso no es un crimen la creación deliberada de una comunidad de adictos, que terminan convertidos en ludópatas? Otras investigaciones se encargaron de evidenciar cómo los desarrolladores de estas tecnologías utilizan técnicas de sugestión y de manipulación de sus audiencias. ¿Todos los padres están informados?

Convivir con un nativo digital, ser responsable de su formación, nos obliga a respondernos estas y otras muchas interrogantes. Incluso, aprender con ellos.

¿Practicas lo que predicas? ¿Cómo lo haces? ¿Los padres podemos desentendernos de este reto?

Si los padres no se involucran no hay solución posible. El problema no lo van a resolver los psicólogos en una consulta o los Gobiernos con restricciones. La mayor afectación se sufre en la familia del ludópata. Es en la familia donde se forman valores, se educa y se crean dinámicas saludables de ocio y de recreación. En mi casa, por ejemplo, organizamos la vida para que el videojuego conviva con la práctica de ejercicios al aire libre, o con los juegos de mesa. Hay que canjear horas de consola por horas de lectura, o por un instrumento musical. Nuestros hijos tienen que comprender que la vida también transcurre fuera de las pantallas. No podemos conformarnos con decirles que la vida real está en las calles, porque para ellos existen emociones, aprendizaje y amigos reales en el mundo virtual. Los padres de los nativos digitales (algunos anclados en una mentalidad analógica), estamos obligados a interpretar esta realidad y a conocer de qué va ese ecosistema en el que hoy viven nuestros hijos. No es lo mismo que un niño permanezca cinco horas encerrado en su habitación frente a la consola, que monitorear un máximo de dos horas de juegos, en los cuales combina el fútbol que ofrece FIFA, con un poco de acción en Fortnite y de creación en Minecraft. ¿Cuántos estamos dispuestos a dar el ejemplo con menos horas frente al móvil, sumergidos en redes sociales, y más tiempo dedicado a nuestros hijos?

Suele vincularse la exposición a las redes sociales y los videojuegos con prácticas de bullying o ciberacoso entre jóvenes.

El bullying saltó al ciberespacio y es una realidad en el entorno de los videojuegos, escenario marcado por su alto componente competitivo y de confrontación entre los jugadores. La naturaleza de su distribución masiva, las partidas en línea y el enmascaramiento de perfiles e identidades hace que el acoso se manifieste con más agresividad y en nuevas formas. Ahora los abusadores atacan y pasan inadvertidos o impunes frente a sus víctimas. Para muestra un botón: el mundo gamer asume que la comunidad de League of Legends (Liga de Leyendas) es un espacio tóxico para los más pequeños. Allí, cualquier signo de duda, error o vulnerabilidad es respondido con insultos y burlas, que hieren la susceptibilidad de cualquier jugador.

En 2020 la Organización de las Naciones Unidas lanzó una alerta a la comunidad internacional sobre datos escalofriantes: el 57 % de los jóvenes ha sido víctima de alguna forma de bullying, y el 21 % de niños entre los ocho a los once años ha sufrido ciberacoso. ¿De qué forma? Les cuento un ejemplo recurrente. Su hijo se estrenó como jugador de Fortnite y lleva vestidos a sus personajes con ropas y aditamentos gratis que ofrecen en la plataforma. Otros jugadores en línea, con más experiencias o recursos económicos, se burlarán de él hasta el punto de hacerlo sentir inferior. A esta forma de discriminación se suman otras actitudes como agresividad e insultos entre jugadores.

Es importante reconocer que las conductas machistas, sexistas y xenófobas se desarrollan en los seres humanos desde mucho antes de la existencia de los videojuegos. Lo recuerdo porque no podemos culpar a los contenidos digitales de todas las deformaciones sociales que arrastra el mundo. Dicho esto, advierto que no todos los videojuegos promueven respeto y tolerancia hacia nuestros semejantes. Se conocen juegos en los que la discriminación racial, de género y la misoginia son temas recurrentes, disimulados o explícitos. Cuando eso ocurre dejamos una ventana abierta para que se moldee de forma negativa la conducta de nuestros hijos. Algo no menos preocupante ocurre con los estereotipos a los que se exponen. Al estudiar quiénes son los treinta héroes de los videojuegos a lo largo de treinta años, encontramos unos números que no son poca cosa: veintiocho son personajes masculinos y solo dos femeninos. De los treinta, dieciocho se inspiran en seres humanos y doce en personajes fantásticos, que vienen del mundo animal, las leyendas o la invención humana. Ni uno solo es negro, indio o discapacitado.

¿Es un fenómeno que solo se observa en sociedades hiperconectadas, un asunto del «primer mundo»? ¿En Cuba tenemos evidencia de gaming disorder? ¿Hay algo de qué preocuparse?

Es más evidente en el primer mundo, por el alto componente de interconexión, penetración de tecnologías y recursos económicos. En 2017, un informe del Fondo de Naciones Unidas para la Infancia (Unicef), titulado «Estado mundial de la infancia: niños en un mundo digital», advirtió que en la misma medida en que aumenta el número de niños que se conectan en línea en todos los países, cambia cada vez más su infancia. Según ese estudio, los jóvenes entre quince y veinticuatro años son el grupo de edad más conectado. Un 71 % de ellos está en línea, en comparación con el 48 % de la población total. Pero el acceso digital es la nueva línea divisoria. Se estima que alrededor del 29 % de niños y jóvenes de todo el mundo, unas 346 millones de personas, no están conectados en línea.

¿Están los desconectados a salvo del gaming disorder? Diría que están menos expuestos, pero no exentos de peligro. Los juegos digitales tienen hoy un aliado en la conexión en línea, pero los desarrolladores se han encargado de llevarlos a todas partes y en cualquier soporte. Esta observación, obvio, aplica para Cuba, donde los niveles de penetración de la telefonía, por ejemplo, experimentan un crecimiento sostenido en los últimos años. En cualquier lugar donde niños o adolescentes pasen más de dos horas diarias frente a un juego (no importa el dispositivo), hay una amenaza de ludopatía en marcha, así sea en Nueva York o en un pequeño pueblo de la Sierra Maestra.

¿Cómo la COVID-19, los confinamientos y el aislamiento físico influyen en esta otra especie de pandemia? ¿Los videojuegos sustituyen la vida real?

En 2020, la COVID-19 encontró al mundo en una situación diferente a otras pandemias que azotaron a la humanidad. Los avances de las tecnologías de la información han permitido que los seres humanos estén cada vez más interconectados. Una cuarentena en pleno siglo XXI no significa aislamiento social total. La existencia de aplicaciones para teleclases ha permitido el auge de la educación a distancia y del teletrabajo. Las redes sociales y las aplicaciones integradas a la telefonía móvil crearon espacios mágicos para que las familias se mantengan cercanas. El comercio electrónico puede llevar hasta su casa cualquier producto necesario y los videojuegos, por su parte, son instrumentos para el entretenimiento y el contacto social. Estos últimos, sin duda, salvaron la cuarentena de la tristeza, pero al mismo tiempo aventaron los efectos del gaming disorder.

Junto a las farmacéuticas, los desarrolladores de videojuegos y tecnologías de la información crecieron como pocos durante el confinamiento global. Millones de personas alrededor del mundo poseen una tele inteligente, una consola o un smartphone Los contenidos digitales interactivos permiten realizar partidas en línea y chatear con familiares, amigos y colegas en cualquier lugar del planeta. Su hijo puede estar confinado en el hogar, pero la socialización virtual no se detiene. Podrá pasar tiempo de calidad en su juego favorito, en una videocharla con sus amigos o en una partida en red con niños que viven del otro lado del mundo y hablan hasta otra lengua. Ese contacto social va a requerir de supervisión y de unas reglas, pero nadie podrá negar que es un paso novedoso en las relaciones humanas.

Puesto que son inevitables y forman parte del ecosistema digital actual, ¿cómo los padres y las escuelas podemos convertir los videojuegos en aliados?

Si bien la práctica excesiva de los videojuegos desencadena una lista de efectos negativos para la salud física y mental del jugador, no podemos negar los beneficios que aportan muchos de ellos: desarrollo de habilidades como atención, creatividad, memoria, trabajo en equipo y práctica de idiomas. Gracias a estas bondades se han multiplicado aquellos juegos que facilitan el aprendizaje de contenidos escolares y desarrollan las competencias cognitivas. Más allá del uso educacional, e incluso terapéutico, existen otras experiencias lúdicas que cultivan el intelecto de los niños, adolescentes y jóvenes, aportan a su bagaje cultural y despiertan o forman intereses vocacionales. En esos valores deben apoyarse las familias y las escuelas.

Cometeríamos un grave error si embestimos contra la industria de los videojuegos. El tema de las adicciones pasa por un análisis más objetivo y el estudio de cada experiencia. Por lo general, los padres que han tenido que recalar en la consulta de un psicólogo ven a las empresas desarrolladoras como monstruos que solo persiguen maximizar ventas, retener usuarios y aumentar el tiempo de permanencia de sus hijos dentro del juego. Para ellos, los negocios dedicados a la producción de consolas o videojuegos no están enfocados en el bien común de la sociedad, sino en hacer cada vez más dinero. ¿Debemos colocarlos a todos en el mismo saco? ¿Hay videojuegos que escapan a esos patrones consumistas? ¿Existen razones para mantener una consola en nuestras casas? Sobre estos temas también cabalgamos en «La tragedia del gaming disorder».

Mientras terminábamos de escribir el libro, apareció otra noticia que nos demuestra por dónde van las preocupaciones del mundo y las medidas que toman los desarrolladores para ponerse a tono con las necesidades del mercado. La multinacional china Tencent anunció que incluirá el reconocimiento facial en sus juegos como un control para identificar cuándo se conectan los menores. De esta forma, pretenden hacer cumplir el «toque de queda» impuesto por el Gobierno chino, que impide a los niños jugar entre las diez de la noche y las ocho de la mañana. ¿Cómo reaccionaron los medios y las audiencias? Pues con un descarnado debate sobre el control ciudadano, pero no sobre el punto clave de esta historia: el grado de responsabilidad de los desarrolladores para prevenir o paliar las adicciones. Mientras los expertos llegan a un consenso sobre cuáles deben ser las mejores prácticas de las empresas, los padres estamos llamados a convertirnos en el mejor filtro.



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Milena Recio
Periodista y Editora. MSc. en Comunicación por la Universidad de La Habana (UH). Ha sido editora web de las revistas digitales OnCuba y Progreso Semanal. Fue profesora en el Instituto de Periodismo “José Martí” y de la Facultad de Comunicación de la UH. Autora del libro “Periodismo Digital: el límite de lo posible (2006).
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El escritor y periodista cubano Félix López, atento a los hechos de actualidad para gestar sus ensayos periodísticos a partir de noticias que verdaderamente importan, ha elegido esta vez escribir sobre los videojuegos y hacerse acompañar, nuevamente, del caricaturista e ilustrador Arístides Hernández (Ares) para crear este volumen, disponible en Amazon.

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¿Qué es el gaming disorder? ¿Cómo se distingue de una simple afición? ¿A quiénes afecta más y por qué?

Ni distopía ni efectismo. El gaming disorder es la denominación que la Organización Mundial de la Salud (OMS) eligió para referirse a una patología médica que va camino de convertirse en otra pandemia. A través de su catálogo CIE (Clasificación Internacional de Enfermedades), nos anuncian que a partir del primero de enero de 2022 los especialistas tratarán las adicciones a los videojuegos bajo este código, al que describen como «un patrón de comportamiento persistente, manifestado por un conjunto de síntomas, entre los que sobresale el control deficiente sobre el juego».

No es casual que la OMS ubique el gaming disorder dentro de la sección «sobre trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico», y justo después del término gambling disorder. Lo único que cambia en este caso es la palabra gambling (apostar) por gaming, lo que hace que las dos enfermedades compartan lugar, definición y vocabulario. De la misma manera que existe un ludópata de las apuestas, ahora se reconoce la existencia del ludópata digital o adicto al videojuego. Quiere esto decir que estamos frente a un problema de salud de consecuencias todavía incalculables, ante el que no debemos cruzar los brazos. La industria del entretenimiento no se detendrá y la sociedad debe preparase para ello.

La línea que divide la afición por el juego de la adicción es tan fina que es casi imperceptible. En principio nos parece algo tan noble que no lo reconocemos como una amenaza. Nos complace ver a nuestros hijos divertirse. Sentimos la seguridad de tenerlos entretenidos en casa. Observamos que socializan con otros niños conectados en línea. ¿Dónde está el peligro? ¿Qué tienen de malo los videojuegos? Y así, sin darnos cuenta, los niños y los adolescentes caen en una espiral de adicción, en la que nada importa más que la consola, el ordenador o el móvil. Ese paso del mundo real al virtual ocurre a la velocidad de unos pocos clicks y a ese mismo ritmo desordena la vida, las rutinas y la responsabilidad ante el estudio o el cuidado de la salud física y mental.

Afecta más a los niños y adolescentes que viven sin la supervisión de un adulto. Algo común en el mundo actual, donde la propia dinámica de la vida diaria, cada vez con menos tiempo de calidad para dedicar a la familia, hace que muchos padres o tutores sean superados por la adicción de sus hijos a los videojuegos. En algunos casos porque no detectan a tiempo la complejidad del problema, porque les falta información o porque no lo reconocen, hasta que la gravedad del asunto los obliga a enfrentar la realidad y buscar ayuda especializada. Para ellos escribimos este libro.

Me llama la atención que en el subtítulo del libro no se lee «Protege a tu hijo de los videojuegos», sino «Enseña a tu hijo a lidiar con los videojuegos». ¿Cómo resumirías tu enfoque como investigador para conocer el tema y los mensajes que quieres llevar a tu audiencia?

En esa observación que haces está la clave del asunto. Los videojuegos y demás contenidos digitales llegaron para quedarse. Si decimos «protege a tu hijo» enviamos un mensaje equivocado. Por eso elegimos «enseña a tu hijo». Ya no tenemos tiempo de botar el sofá, sino de aprender a convivir con esa realidad. Lo peor que podemos hacer ante el primer atisbo de adicción es prohibir o confiscar videoconsolas y móviles. Centramos la investigación en un concepto: mientras más información se tiene sobre un tema, mejor se puede gestionar. Fue así como decidimos investigar tres tópicos fundamentales: las consecuencias perjudiciales que se derivan de la práctica excesiva de los videojuegos, los efectos positivos o beneficios que aportan y un catálogo de recomendaciones útiles o buenas prácticas.

Está claro que quien tiene un hijo atrapado en una adicción le costará asumir que esa misma práctica tiene algo de positivo. Pues es allí, en los beneficios, en los que podemos anclar nuestras esperanzas. Debemos guiar a nuestros hijos por experiencias que sean enriquecedoras de su desarrollo cultural, intelectual, físico y mental. Si nos montamos a la autopista del apocalipsis no vamos al mejor lugar. Nuestra propuesta transita la ruta integradora, que intenta poner en contexto una realidad que es un problema global. De la misma manera que existen libros buenos y malos, hay videojuegos útiles y nocivos. La solución está en el uso que se hace de ellos, en el tiempo que se les dedique y en la combinación con otras formas de ocio activo. El saber siempre es más sólido que la protección.

cubierta libro tragedia videojuegos.jpg

Cubierta del libro con ilustración de Arístides Hernández (Ares). Cortesía del entrevistado.

Eres un periodista con más de veinte años de ejercicio. Has escrito sobre muchos temas y tienes varios libros publicados. Pero creo que es la primera vez que incursionas en el tema. ¿Qué te motivó escribir este libro? ¿Quizá tu experiencia actual como padre de un preadolescente nativo digital?

Soy ensayista con formación periodística. Me acerqué al tema del gaming disorder desde la perspectiva social, porque el problema, además de ser una patología médica, representa un dilema para la sociedad global. Hay tres noticias que me impulsaron a investigar qué hay detrás de las pantallas:

UNO: Los videojuegos son considerados la primera industria cultural del mundo. En 2021 con facturaciones estimadas por encima de los 189 000 millones de dólares. Destronaron la música, el cine y la literatura.

DOS: Se calcula que 2 500 millones de personas, casi un tercio de la población mundial, disfrutan en 2021 del pasatiempo virtual. Seis de cada diez adolescentes y jóvenes juegan en la consola o en el móvil.

TRES: Los magnates de la industria de la tecnología eligieron para sus hijos el método Waldorf, que presupone alejar a los niños y adolescentes de las pantallas y los dispositivos, incluidos los videojuegos y la televisión.

Cuando lees esto te haces unas preguntas obligatorias: ¿Por qué quienes crearon este mundo lúdico digital alejan a sus propios hijos de las consolas, los ordenadores y los móviles? ¿Por qué mi hijo tiene que vivir, como millones de niños alrededor del mundo, conectado en exclusiva a un mundo virtual que ha convertido a un grupo de magnates en los nuevos ricos? ¿Acaso no es un crimen la creación deliberada de una comunidad de adictos, que terminan convertidos en ludópatas? Otras investigaciones se encargaron de evidenciar cómo los desarrolladores de estas tecnologías utilizan técnicas de sugestión y de manipulación de sus audiencias. ¿Todos los padres están informados?

Convivir con un nativo digital, ser responsable de su formación, nos obliga a respondernos estas y otras muchas interrogantes. Incluso, aprender con ellos.

¿Practicas lo que predicas? ¿Cómo lo haces? ¿Los padres podemos desentendernos de este reto?

Si los padres no se involucran no hay solución posible. El problema no lo van a resolver los psicólogos en una consulta o los Gobiernos con restricciones. La mayor afectación se sufre en la familia del ludópata. Es en la familia donde se forman valores, se educa y se crean dinámicas saludables de ocio y de recreación. En mi casa, por ejemplo, organizamos la vida para que el videojuego conviva con la práctica de ejercicios al aire libre, o con los juegos de mesa. Hay que canjear horas de consola por horas de lectura, o por un instrumento musical. Nuestros hijos tienen que comprender que la vida también transcurre fuera de las pantallas. No podemos conformarnos con decirles que la vida real está en las calles, porque para ellos existen emociones, aprendizaje y amigos reales en el mundo virtual. Los padres de los nativos digitales (algunos anclados en una mentalidad analógica), estamos obligados a interpretar esta realidad y a conocer de qué va ese ecosistema en el que hoy viven nuestros hijos. No es lo mismo que un niño permanezca cinco horas encerrado en su habitación frente a la consola, que monitorear un máximo de dos horas de juegos, en los cuales combina el fútbol que ofrece FIFA, con un poco de acción en Fortnite y de creación en Minecraft. ¿Cuántos estamos dispuestos a dar el ejemplo con menos horas frente al móvil, sumergidos en redes sociales, y más tiempo dedicado a nuestros hijos?

Suele vincularse la exposición a las redes sociales y los videojuegos con prácticas de bullying o ciberacoso entre jóvenes.

El bullying saltó al ciberespacio y es una realidad en el entorno de los videojuegos, escenario marcado por su alto componente competitivo y de confrontación entre los jugadores. La naturaleza de su distribución masiva, las partidas en línea y el enmascaramiento de perfiles e identidades hace que el acoso se manifieste con más agresividad y en nuevas formas. Ahora los abusadores atacan y pasan inadvertidos o impunes frente a sus víctimas. Para muestra un botón: el mundo gamer asume que la comunidad de League of Legends (Liga de Leyendas) es un espacio tóxico para los más pequeños. Allí, cualquier signo de duda, error o vulnerabilidad es respondido con insultos y burlas, que hieren la susceptibilidad de cualquier jugador.

En 2020 la Organización de las Naciones Unidas lanzó una alerta a la comunidad internacional sobre datos escalofriantes: el 57 % de los jóvenes ha sido víctima de alguna forma de bullying, y el 21 % de niños entre los ocho a los once años ha sufrido ciberacoso. ¿De qué forma? Les cuento un ejemplo recurrente. Su hijo se estrenó como jugador de Fortnite y lleva vestidos a sus personajes con ropas y aditamentos gratis que ofrecen en la plataforma. Otros jugadores en línea, con más experiencias o recursos económicos, se burlarán de él hasta el punto de hacerlo sentir inferior. A esta forma de discriminación se suman otras actitudes como agresividad e insultos entre jugadores.

Es importante reconocer que las conductas machistas, sexistas y xenófobas se desarrollan en los seres humanos desde mucho antes de la existencia de los videojuegos. Lo recuerdo porque no podemos culpar a los contenidos digitales de todas las deformaciones sociales que arrastra el mundo. Dicho esto, advierto que no todos los videojuegos promueven respeto y tolerancia hacia nuestros semejantes. Se conocen juegos en los que la discriminación racial, de género y la misoginia son temas recurrentes, disimulados o explícitos. Cuando eso ocurre dejamos una ventana abierta para que se moldee de forma negativa la conducta de nuestros hijos. Algo no menos preocupante ocurre con los estereotipos a los que se exponen. Al estudiar quiénes son los treinta héroes de los videojuegos a lo largo de treinta años, encontramos unos números que no son poca cosa: veintiocho son personajes masculinos y solo dos femeninos. De los treinta, dieciocho se inspiran en seres humanos y doce en personajes fantásticos, que vienen del mundo animal, las leyendas o la invención humana. Ni uno solo es negro, indio o discapacitado.

¿Es un fenómeno que solo se observa en sociedades hiperconectadas, un asunto del «primer mundo»? ¿En Cuba tenemos evidencia de gaming disorder? ¿Hay algo de qué preocuparse?

Es más evidente en el primer mundo, por el alto componente de interconexión, penetración de tecnologías y recursos económicos. En 2017, un informe del Fondo de Naciones Unidas para la Infancia (Unicef), titulado «Estado mundial de la infancia: niños en un mundo digital», advirtió que en la misma medida en que aumenta el número de niños que se conectan en línea en todos los países, cambia cada vez más su infancia. Según ese estudio, los jóvenes entre quince y veinticuatro años son el grupo de edad más conectado. Un 71 % de ellos está en línea, en comparación con el 48 % de la población total. Pero el acceso digital es la nueva línea divisoria. Se estima que alrededor del 29 % de niños y jóvenes de todo el mundo, unas 346 millones de personas, no están conectados en línea.

¿Están los desconectados a salvo del gaming disorder? Diría que están menos expuestos, pero no exentos de peligro. Los juegos digitales tienen hoy un aliado en la conexión en línea, pero los desarrolladores se han encargado de llevarlos a todas partes y en cualquier soporte. Esta observación, obvio, aplica para Cuba, donde los niveles de penetración de la telefonía, por ejemplo, experimentan un crecimiento sostenido en los últimos años. En cualquier lugar donde niños o adolescentes pasen más de dos horas diarias frente a un juego (no importa el dispositivo), hay una amenaza de ludopatía en marcha, así sea en Nueva York o en un pequeño pueblo de la Sierra Maestra.

¿Cómo la COVID-19, los confinamientos y el aislamiento físico influyen en esta otra especie de pandemia? ¿Los videojuegos sustituyen la vida real?

En 2020, la COVID-19 encontró al mundo en una situación diferente a otras pandemias que azotaron a la humanidad. Los avances de las tecnologías de la información han permitido que los seres humanos estén cada vez más interconectados. Una cuarentena en pleno siglo XXI no significa aislamiento social total. La existencia de aplicaciones para teleclases ha permitido el auge de la educación a distancia y del teletrabajo. Las redes sociales y las aplicaciones integradas a la telefonía móvil crearon espacios mágicos para que las familias se mantengan cercanas. El comercio electrónico puede llevar hasta su casa cualquier producto necesario y los videojuegos, por su parte, son instrumentos para el entretenimiento y el contacto social. Estos últimos, sin duda, salvaron la cuarentena de la tristeza, pero al mismo tiempo aventaron los efectos del gaming disorder.

Junto a las farmacéuticas, los desarrolladores de videojuegos y tecnologías de la información crecieron como pocos durante el confinamiento global. Millones de personas alrededor del mundo poseen una tele inteligente, una consola o un smartphone Los contenidos digitales interactivos permiten realizar partidas en línea y chatear con familiares, amigos y colegas en cualquier lugar del planeta. Su hijo puede estar confinado en el hogar, pero la socialización virtual no se detiene. Podrá pasar tiempo de calidad en su juego favorito, en una videocharla con sus amigos o en una partida en red con niños que viven del otro lado del mundo y hablan hasta otra lengua. Ese contacto social va a requerir de supervisión y de unas reglas, pero nadie podrá negar que es un paso novedoso en las relaciones humanas.

Puesto que son inevitables y forman parte del ecosistema digital actual, ¿cómo los padres y las escuelas podemos convertir los videojuegos en aliados?

Si bien la práctica excesiva de los videojuegos desencadena una lista de efectos negativos para la salud física y mental del jugador, no podemos negar los beneficios que aportan muchos de ellos: desarrollo de habilidades como atención, creatividad, memoria, trabajo en equipo y práctica de idiomas. Gracias a estas bondades se han multiplicado aquellos juegos que facilitan el aprendizaje de contenidos escolares y desarrollan las competencias cognitivas. Más allá del uso educacional, e incluso terapéutico, existen otras experiencias lúdicas que cultivan el intelecto de los niños, adolescentes y jóvenes, aportan a su bagaje cultural y despiertan o forman intereses vocacionales. En esos valores deben apoyarse las familias y las escuelas.

Cometeríamos un grave error si embestimos contra la industria de los videojuegos. El tema de las adicciones pasa por un análisis más objetivo y el estudio de cada experiencia. Por lo general, los padres que han tenido que recalar en la consulta de un psicólogo ven a las empresas desarrolladoras como monstruos que solo persiguen maximizar ventas, retener usuarios y aumentar el tiempo de permanencia de sus hijos dentro del juego. Para ellos, los negocios dedicados a la producción de consolas o videojuegos no están enfocados en el bien común de la sociedad, sino en hacer cada vez más dinero. ¿Debemos colocarlos a todos en el mismo saco? ¿Hay videojuegos que escapan a esos patrones consumistas? ¿Existen razones para mantener una consola en nuestras casas? Sobre estos temas también cabalgamos en «La tragedia del gaming disorder».

Mientras terminábamos de escribir el libro, apareció otra noticia que nos demuestra por dónde van las preocupaciones del mundo y las medidas que toman los desarrolladores para ponerse a tono con las necesidades del mercado. La multinacional china Tencent anunció que incluirá el reconocimiento facial en sus juegos como un control para identificar cuándo se conectan los menores. De esta forma, pretenden hacer cumplir el «toque de queda» impuesto por el Gobierno chino, que impide a los niños jugar entre las diez de la noche y las ocho de la mañana. ¿Cómo reaccionaron los medios y las audiencias? Pues con un descarnado debate sobre el control ciudadano, pero no sobre el punto clave de esta historia: el grado de responsabilidad de los desarrolladores para prevenir o paliar las adicciones. Mientras los expertos llegan a un consenso sobre cuáles deben ser las mejores prácticas de las empresas, los padres estamos llamados a convertirnos en el mejor filtro.



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